モデリング&スカルプティングで筋肉質なキャラクターを作る方法

  • 2021年3月29日
  • 2021年6月18日
  • 3DCG

Blenderにおけるガチムチ筋肉キャラの作り方を説明します

今回はBlenderで筋肉をモデリングする方法を説明していきます。
人体、特に筋肉の作り方をおぼえると

・パワー系ガチムチキャラ
・細マッチョキャラ
・筋肉が発達したモンスター&クリーチャー

このようなキャラクターに迫力ある体を与えることができます。
また方法を覚えればCGキャラクターモデリングの技術に幅が持たせられることでしょう。

作り方としてはまずキャラクター背の設定をしっかりとイメージしたうえで資料を集め、
Blenderでローポリモデル作成➔ハイポリモデル作成という流れになります。

この記事ではキャラクターの筋肉をモデリングするところまでが主な目的ですがそれ以降はプロジェクトの内容に応じてパーツを追加したりして設定どおりのキャラクターにしていきましょう。

それでは行ってみましょう。

筋肉の基本構造を理解する

いきなりモデリングを始める前に人体について少し考えてみましょう。
人間の筋肉は基本的に筋肉の繊維が束になって紡錘形を作り、それが腕や足、胴体の各パーツで関節と連携しています。
筋肉の上に脂肪がつきさらにその上を皮膚が覆っている‥‥というのが大まかな構造です。

3DCGでキャラクターモデルの場合、完全に外側しか見えません。
モデリングする際は外側の皮膚にあたる部分をポリゴンで見せていくことになります。
ですので、筋肉の発達した様子をキャラクターの筋肉が盛り上がったり、皮膚の張りを作っていたり、血管が皮膚に浮き出て見える、などの様子で表現することになるかと思います。

今回は以下のようにキャラクターの体型をイメージします。

・パワー系のキャラクターで超筋肉質
・身長200cm以上
・古代ギリシャ彫刻のように、発達し筋肉間の切れ目もくっきり見える
・体脂肪率は8%以下
・腕や脚は丸太のような太さ

一言で言うと 巨体のガチムチキャラクター という感じですね。

「ボディビルダー」で画像検索して筋肉が発達するとどう見えるか把握しておきましょう。
筋肉の発達の仕方はスポーツの種類や個人個人に違いもあります。
特定のアスリートやボディビルダーを決めてその一人を参考にしていく考え方でもいいかもしれません

アプリのThe Extraocular Muscles (Action Anatomy) では3Dで筋肉の構造が理解できます。
筋肉の構造を把握しておくとイメージが作りやすいと思います。

The Extraocular Muscles

The Extraocular Muscles
開発元:Bethea Medical Media, LLC
無料
posted withアプリーチ

ローポリモデルを作成する

画像内左のモデルを調整して巨体キャラ用の体を作ります。

左のモデルは以前モデリングしたものです。身長が180㎝程度ですので身長、肩幅、体の厚みなど調整し大体の体型を作っていきます。
ここから後に筋肉の隆起や血管、皮膚にできるしわなどをスカルプトツールで作成していきます。

Blenderのスカルプトツールでハイポリモデルを作成する(ベイク用ハイポリモデル)

今回はキャラクターのローポリモデルを30,000ポリゴン程度にします。
ここではベイク用のハイポリモデルを作成していきます。

ポリゴン面を分割(subdivide)して増やす

最終的に500万ポリゴン程度にしました。。

ここからデティールを作りこんでいきます。
主にドロー(draw)、クレイ(cray)で盛り上げてドローシャープ(draw sharp)で溝を入れます。
そして適度にスムーズ(smooth)で表面をならしつつ形作っていきましょう。

イメージ的にはボディビルダーの筋肉ですので、

・発達した筋肉の膨らんだ様子
・引っ張られた皮膚
・浮き出た血管

このようなデティールに気を配りながら進めるといいでしょう。

肩、背筋などがそれらしい形状になってきました。
ゲームキャラクター用の筋肉のモデリングとしてはこの程度で良いかと思います。

応用と作例

上記までのモデリング終了後、FateGrandOrderのヘラクレスを作ってみました。
巨体パワー系のキャラクターで体の構造が分かりやすいので今回のテーマとの関連性が高異というのが選んだ理由です。
ひとまず練習の目的でテクスチャ作成、マテリアルまで設定行いました。

テクスチャ作成に使用したソフトはSubstancePainterです。作成後、UnrealEngine4にインポートしてマテリアルやライティングなど諸々設定しました。
SubstancePainterでのテクスチャの作成は後日記録しておきたいと思います。

まとめ

以上、Blenderでキャラクターの筋肉を作り方の説明でした。

発達した筋肉が実際にどう見えるかよく観察し、作るキャラクター像をイメージしたうえで行えば いいモデリングデータができることと思います。

また一度こういうモデルを作っておけば素体としてストックして後々それから同じような体系の別のキャラクターを作るときにも使えます。
作り方をマスターして是非今後に役立ていただければと思います。

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