この記事ではBlenderでモデリングをするときに特によく使う機能を紹介していきます。
随時追加していく予定ですのでモデリングをするときは参考にしていただけると嬉しいです!
無料の3DCGソフトであるBlender。
しかしダウンロードしていざ使おうとしても、その独特のインターフェースとずら~っと並べられたメニュー画面の項目の多さにパニックになった人は私だけではないはずです。
なんだかいろんな機能がありそうなのはわかるけど、どれをどう使ったらいいの??
押し出し とか ループカット ってみんな言うけどなにそれおいしいの?
このようにBlenderを使い始めたばかりでまだ機能がよくわからない方のためにこの記事を描きました。
このブログでは3DCGでモデリングをする記事を書いています。
各ページで基本的な機能に関してをいちいち説明を書いていると文章や画像の量が多くなってしまいます。
それでは読むほうも面倒に感じてしまうため、細かい機能の中でもとくによく使いそうなものをまとめたページを作ることにしました。
この記事を読めば、Blenderを使い始めたばかりの人もこのソフトにどんな機能がああるのかわかり、モデリングがうまくなります!
Blendertとは
このブログの他のページでも紹介していますがBlenderは無料の3DCGソフトです。
モデリング、アニメーション、ムービー制作、いろいろなことができます!
近年は有名なフランスのゲーム会社や日本のアニメスタジオでも使用されています。
Blenderでよく使う機能:ポリゴン編集編
ここからBlenderのモデリングでよく使う機能を紹介していきます。
メニューから表示する場合とショートカットを使う場合と両方書いておきますが、ショートカットを覚えてしまいましょう!
作業数が多くなるといちいちメニューをクリックして使いたい機能の項目までカーソルを移動することが面倒になってきます。
ショートカットを使ったほうが断然効率良く作業ができます!(笑)
余計な作業時間は短縮してその分の時間を自分が作りたいイメージにフォーカスしましょう!
オブジェクトの追加(Add)
3Dビューポートに立方体、円柱などの幾何形体のオブジェクトを追加できます。
まったくの0から何かを作るにしてもこのオブジェクトの配置から全てが始まります!
ショートカット:Shift+A
でウィンドウ表示、その後 球、立方体、円柱といった幾何形体をクリックします。
これからモデリングするイメージに近い形状のものを選びましょう!
細分化(subdivide)
細分化はメッシュの辺や面をより細かく分割する機能です。
編集モードにした状態で細分化したい辺、または面を選択します。
(ここではオブジェクトのすべての面を選択しています。)
そして右クリック➔細分化 を選択します。
画面下部に出てくるウィンドウで細分化するときの数や形を設定することができます。
上段のメニューの項目から選択する場合、辺または面の細分化を選択すれば同じことができます。
押し出し(Extrude)
押し出しは、選択した頂点、辺、面を名前の通り押し出すことでモデリングする機能です。
押し出したい頂点、辺、面を選択しカーソルを移動させると法線の方向に押し出します。
外側に押し出すだけではなく、内側にへこませることもできます。
日本語的には押し込むといったほうがしっくりくる感じでしょうか(笑)
また、押し出しの時には主導ではなくキーボードの数字入力で移動させることもできます。
上記の内側に押し込んだ画像の場合は -0.2 を入力しています。
こちらも、メニューから選択する際は頂点 辺 面の各項目から〇〇を押し出しを選択すれば同じ効果になります。
エッジループカット
エッジループカットは、「エッジ」「ループ」「カット」の名前の通り、選択した辺に隣接している面をすべて一周つなげてカットする機能です。
柱上の物はぐるっと一周エッジを増やせます。
エッジを増やしたい面の付近で黄色いラインが表示されるので左クリックでエッジの本数を決めます。
そこからカーソルををスライドさせてEnterで確定します。
エッジの本数はマウスホイールの回転数、または数字キーの入力で決められます。
注意が必要なのは、このときに四角形以上の面だけがつなげてカットされるということです。
例えば下の画像のようなオブジェクトの場合、先端がもともと三角ポリゴンだったのでエッジループカットができません。
メッシュを細分化している場合見落としてうまくエッジを増やせない場合もあるので中止しましょう。
ベベル(Bevel)
ベベルの英語での意味は「斜角」「斜面」「面取りした部分」「斜角をつける」などです。
日本語では「角を落とす」、「面取りする」のような言い方になるでしょう。
ここでは面取りするというようにしますね。
ベベルを使うと選択した頂点、エッジの角を面取りすることができます。
ベベルの効果をかけたいエッジを選択し、面取りしていきます。
ここでは上面の辺の外周を全選択し、選択した辺すべてにベベルをかけました。
また、ベベル設定中にカーソルの移動でベベルをかける幅を、マウスホイールの回転でエッジの本数を決められます。
そうすると、角が丸いオブジェクトになります。
Blenderでよく使う機能:モディファイア編
ここからはモディファイア(Modifier)を使う機能を紹介します。
Modifierとは、変更・修正・調整などをする人(orもの)という意味です。
メッシュの形を調整する機能という感じで覚えておけばいいでしょう。
現在、ここでは以下の機能を解説します。
ブーリアン(Boolean)
ミラー(Mirror)
どの機能にも共通しているのは、プロパティエディターウィンドウ(デフォルト画面設定では右下にあります)のスパナのアイコンのタブ内にある「モディファイアーを追加」を選択し、使いたい機能を追加するところから始まるということです。
ここからいろいろな機能を使ってメッシュに対し手作業では難しい編集することができます。
ブーリアン(Boolean)
ブーリアン(Boolean)の機能について解説します。
この機能はざっくり言うと、オブジェクトをくりぬく、くっつける、2つのメッシュが重なった部分の形を残す… といったようなことができます。
なんだかよくわからないと思うので画像を見ていただいたほうが早いでしょう。
例えばこのような立方体と円柱があったとします。
立方体に穴をあけたいと思った場合、立方体と円柱を重ねます。
演算の項目で、差分を選択している状態で適用を押すと…
円柱の形に穴があけられました。
次は、演算の項目で、交差を選択している状態で適用を押します…
すると、立方体と円柱のメッシュが重なっている部分の形が残りました。
演算の項目で、統合を選択している状態で適用を押すと…
立方体と円柱が一つのメッシュに統合されました。
ミラー(Mirror)
ミラー(Mirror)は、指定した軸を中心にオブジェクトを反対側に反転した状態でにコピーし、左右対称の形を作る機能です。
この馬のメッシュで説明しましょう。
例として、この馬のメッシュを半分削除します。
ミラーのモディファイアを選択します。軸:の項目で、この場合はY軸のボックスにチェックを入れておきます。
すると、元のようにメッシュが反転+コピーされて馬の形になりました。
ミラーの機能は、左右対称の形をしているオブジェクトを作りたいときや、片側だけ編集してしまったときに編集した形を反対側にもだしたい場合に使います。
まとめ
以上、Blenderでモデリングをする際に初心者が覚えておくべき機能のまとめでした。
私が特に使う機能をまとめましたが今後もモデリングをしていくうえでよく使いそうだな、と感じたら随時追加していきます。
参考にしていただければ幸いです。